← Arhive vizuale 2024

Grafica narativă și expresia proiectului arhitectural concurs 2020 Reclaiming the River, București

  • drd. arh. Ioana - Maria Naniș

Reprezentarea de arhitectură prin desen

Desenele arhitecturale, în definiția exprimată de Marco Frascari, sunt forme de reprezentare care permit înțelegerea clădirilor, condițiilor, proceselor și evenimentelor în crearea lumii umane. Mai precis, reprezintă de fapt cartografieri interactive și generative a cosmopoiesis-ului arhitectural.2 Noțiunea introdusă de acesta, atât în dimensiunea teoretică, cât și în cea practică, printr-o serie de exerciții pentru antrenarea imaginației prin desen, este regăsită în volumul Eleven Exercises in the Art of Architectural Drawing – Slow Food for the Architect’s Imagination. În teoria sa, cosmopoiesis este identificat de autor cu worldmaking, tradus drept actul de fabricare (creație) a lumii, pornită de la lumi existente (fig. 1).2

Rolurile desenului arhitectural în pedagogie, proiectare și cercetare sunt multiple. Printre cele mai exploatate sunt cele instrumentale, demonstrative sau de reprezentare. Primul menționat, cel instrumental, poate primi două valențe și, în funcție de scop, poate deveni un mediu de comunicare sau un instrument conceptual.3 În ambele instanțe este un element esențial în procesul arhitectural, care se poate concretiza într-un obiect finit sau poate fi reprezentat de proces, devenind instrument în gândirea arhitecturală. În continuare o să ne referim la rolul lui instrumental, utilizat ca mediu și chiar ca instrument de comunicare, pentru expresia cosmopoiesis-ului, prin grafica narativă – tehnică ce permite ilustrarea grafică prin povestire sau narație. Influența povestirii în arhitectură și modul în care abilitatea de a povesti direcționează în mod productiv imaginația umană în proiectarea de arhitectură și design sunt teme centrale abordate de Frascari în teoriile sale. Tot el numește imaginația drept articulația esențială între intuiție și înțelegere și, prin urmare, o componentă necesară a oricărei cunoștințe cognitive.4

Grafica narativă – mediu de expresie în reprezentarea de arhitectură

Întrepătrunderea dintre desenul arhitectural și grafica narativă oferă a patra dimensiu­ne în exprimarea și înțelegerea proiectului. Se folosește de timp, una din coordonatele fără de care creierul nu poate funcționa5, iar în arhitectură poate reda mișcare și îi poate impune, în funcție de caz, caracter dinamic, adaptabil, tranzitoriu sau utopic. Datele temporale și spațiale sunt informații fără de care mintea nu poate funcționa. Pentru că grafica narativă este o tehnică care se bazează pe două medii, cel vizual și cel scris, imaginile ajung să ofere un cadru definit asupra unei narațiuni. Grafica narativă pornește de la povestire ca modalitate universală de relaționare, care nu ține cont de vârstă, loc sau mediu social, fiind o acțiune care stă la baza istoriei omenirii6, cu un limbaj nativ al imaginației care are capacitatea de a integra gândirea tehnică, culturală și estetică7. Astfel, aceasta are potențialul de a se integra și în domeniul arhitecturii și să devină o modalitate de comunicare și expresie a lumii create prin proiect. Alături de componenta temporală, încă o completare oferită de exprimarea prin grafica narativă, prin comparație cu reprezentarea convențională, este posibilitate de construcție a unui discurs. Acest lucru este posibil prin utilizarea ambelor vehicule narative, cel textual și cel grafic. Așa cum menționează Lus-Arana, cele două pot funcționa împreună sau pot interacționa prin concomitențe, suprapuneri sau divergențe petru a dezvolta discursuri paralele, prin utilizarea diferitelor tipuri de casete cu text (pentru conversații, legende, gânduri ale personajelor sau chiar reacții și sunete). Tot acesta afirmă că natura eliptică, fragmentată și secvențială a benzilor desenate ocolesc întreruperea lanțului logic al ideilor cititorului prin reconstruirea mentală și completarea golurilor discursive. Integrarea cu ușurință a acestei tehnici în reprezentarea de arhitectură se datorează naturii sale – este predominant un limbaj vizual în care se poate integra textul, care poate deveni o componentă subordonată dar care nu poate fi considerată neesențială.8

Evoluție – de la banda desenată la romanul grafic

Tendința de a îmbina cuvinte și imagini în narațiuni diagramatice începe să se dezvolte în secolul XX9, când benzile desenate erau apreciate deopotrivă de artiști și intelectuali. Chiar și figuri proeminente ale arhitecturii, cum ar fi Le Corbusier, Lina Bo Bardi sau Josep Lluis Sert includ caricaturi în publicații și volume. Cea mai importantă caracteristică a acestui mediu – timpul, începe să fie valorizată în arhitectură abia în 1960, prin grupul Archigram. Tot atunci, grafica narativă se identifică drept o parte integrantă a designului și induce un mediu mai dinamic în reprezentarea de arhitectură.10 În următorii ani aceasta devine un mod implicit de reprezentare pentru declarații politice sau arhitectura independentă de formă sau context.11 Lus Arena amintește de proiectele Un Viaggio nelle regioni della ragione (1966-8) (fig. 2), Monumento Continuo (1969) ale Superstudio, și altele.

Spre finalul secolului trecut grafica narativă începe să fie utilizată ca modalitate de comunicare între birouri de arhitectură și beneficiarii lor (Foster and Partners, Jean Nouvel) sau în scop de promovare (Bjarke Ingels – Yes is More).12 De asemenea, această tehnică pătrunde și în alte explorări ale domeniului, teoretice sau practice – critică de arhitectură (Ben Katchor), proiecte experimentale dar și pentru reprezentare în competițiile de arhitectură sau urbanism (Alexander Doucin13Hollywool – proiect de conversie și Canada Real – proiect de urbanism). De asemenea, studiouri contemporane integrează desenul și grafica narativă în publicații ale proiectelor de cercetare. Un exemplu ar fi Drawing Architecture Studio care propune prin A little bit of Beijing,14 un roman grafic despre o strategie de dezvoltare a zonei istorice din Beijing, prin 10 interviuri exprimate prin linii precise și pete uniforme de culoare care integrează elementele convenționale ale reprezentării arhitecturale (planuri, elevații, secțiuni și proiecții axonometrice).

Unul din cei mai cunoscuți artiști care utilizează nuvela grafică drept mijloc de expresie și care a avut influențe și în mediul arhitectural este Chris Ware. Studio-ul menționat anterior este un exemplu al influenței lui. Ira Glass și Françoise Mouly menționează capacitatea acestuia de a elabora povești care fac salturi temporale în trecut și viitor, care oferă detalii despre viața personajelor prezentate în fiecare etapă a vieții lor, folosindu-se de toate mediile și resursele creative disponibile – scris, desen, machete.15 În introducerea monografiei lui Ware, Art Spiegelmen îl descrie drept un geniu capabil să creeze mai degrabă o literatură pictografică decât un scenariu vizual (storyboard) cinematic, așa cum este cazul în cele mai multe benzi desenate.16 De asemenea, asociază procesul său creativ mai degrabă cu improvizația unui muzician, vizibilă chiar și în lucrările sale pe care le descrie ca fiind mai structurate, cum ar fi Lost Buildings, lucrare care face referire la demolarea clădirilor lui Louis Sullivan17 (fig. 4)

Studiu de caz: 2020 concurs Reclaiming the river, București – propunere Copci / Clips

Studiul de caz reprezintă un concurs de amenajare urbană din 2020 care impunea soluționarea unui spațiu public dinamic, dezvoltat de-a lungul Splaiului Unirii, pe cursul Dâmboviței, acordând interes crescut pentru zona Timpuri Noi, între podul Mărășești și podul Mihai Bravu. Prin tema de concurs sunt solicitate intervenții de mică anvergură care să susțină legături în context urban și să evidențieze potențialul neexploatat al Dâmboviței ca element natural generator și regenerator. De asemenea, tema încurajează reflecția asupra relației dintre mediul natural și antropic și rezolvări care să considere tema biodiversității și managementul ecologic al apei.18

Pentru soluția propusă, o serie de observații generale duc către o serie de concluzii asupra contextului. În primul rând, se observă o lipsă a utilizării pietonale a malurilor și a râului propriu-zis. În al doilea rând, influențat de primul aspect, râul preia rolul de barieră în cadrul orașului și pune în dificultate traversarea pe direcția est-vest. În cele din urmă, direcția în care a fost dezvoltat fondul construit limitează relația dintre țesutul urban și râu în profunzime. Așadar, soluția oferă conexiunea eficientă dintre cele două maluri și construcția unui ecosistem urban prin dezvoltarea unei soluții generale pe direcțiile perpendiculare râului și definirea unui țesut urban integrat în fondul vegetal. Pe scurt, este propus un ecosistem multifuncțional integrat, în care programe diverse și conexiuni urbane rapide să se compună într-o colecție de platforme flotante care preiau roluri diverse (pietonal, sportiv sau pentru activități sezoniere), denumite copci sau clips19. Întreaga echipă a fost formată din autorul principal Justin Baroncea, co-autorii Cristina Ginara, Ioana Naniș, Alexandru Ivanof și colaboratorii de arhitectură Andrei Angelescu, Emanuel Birtea, Iulia Panait, Alexandru Voicu.

Pentru exprimarea tuturor posibilităților propunerii care implica scenarii diverse de utilizare în momente distincte ale zilei sau ale anului și personaje cu activități variate, cea mai relevantă și explicită metodă a fost grafica narativă. Prima planșă expune povestea construcției efective a ansamblului flotant. Echipa ajunge la locul șantierului, pe malul Dâmboviței, discută proiectul și toate posibilitățile sale pe baza planului de ansamblu găsit pe pliantul oferit de administrația locală. Apare și prima referință cu privire la cadrul temporal în care se desfășoară acțiunea (fig. 5). Montajul începe de dimineață iar etapele constructive sunt delimitate în șase cadre care arată evoluția ‘șantierului’ de la ora 7, la ora 20. Cadrul temporal restrâns și precis delimitat arată caracteristici ale procesului constructiv: eficiența și timp minim de execuție. Următoarele planșe (fig. 6 și 7) sunt compuse din câte două secvențe sau panouri. În cea de-a doua ambele tratează subiectul multifuncționalității sistemului flotant. Acesta devine pe rând ponton pentru bărcile unui cinema pe apă – vara, patinoar – iarna și conexiune între cele două maluri, cu posibilitatea de a detașa anumite module din ansamblul flotant. Mișcarea, ca element distinctiv în grafica narativă, ne permite să evidențiem caracterul adaptabil al ansamblului propus. În a doua secvență a planșei a doua (Fig. 6) este vizibilă intervenția asupra ecosistemului, prin introducerea grădinilor pe terasele blocurilor existente și gestiunea apei pentru a favoriza mentenanța grădinilor de la nivelul solului. De această dată, cadrul temporal se dilată pentru a exprima utilizările copcilor pentru cele două activități sezoniere care au loc fie vara, fie iarna. Personaje diverse exprimă varietatea activităților posibile odată cu montarea ansamblului și efectele pozitive ale construcției ecosistemului. Astfel grupuri de prieteni, patinatori, pasionați de grădinărit, pescuit și sport, și chiar și vietăți personificate contribuie la fabricarea și definirea acestei lumi imaginate și experimentate de posibili utilizatori. Aceleași două teme se intersectează și în următoarea planșă (Fig. 7), însă este introdusă detalierea asupra amenajării urbane în intersecția Timpuri Noi, sau mai bine zis, Parcul timpuri Noi, așa cum e văzut în urma intervenției. În fiecare piesă desenată a propunerii sunt integrate reprezentări ale amenajării urbane: elemente de mobilier și de iluminat stradal, accesibilizarea zonei prin piste de bicicletă, toate alături de utilizatorii acestora. În ultimul cadru (Fig. 8) se insistă asupra unuia din aceste elemente urbane și este detaliată accesibilitatea pe timpul nopții a zonei de intervenție.

Ierarhia, ordinea, dispunerea și secvențialitatea cadrelor sunt elemente cheie pentru coerența construcției narative. Pentru aceasta, poate cea mai importantă și esențială etapă în proces, e reprezentată de alcătuirea schematică a storyboard-lui și a unui scenariu, în care sunt stabilite temele centrale și personajele care preiau vocea povestitorilor și ghidează cititorul prin întreaga propunere.

În concluzie, grafica narativă, utilizată în reprezentarea de arhitectură, fie în forma benzilor desenate, fie prin nuvele grafice, este o modalitate de exprimare și comunicare a proiectului, care poate completa discursul transmis. Acest fapt se datorează utilizării ambelor vehicule narative, textual și grafic. Fie că este vorba despre proiecte studențești, de cercetare, experimentale sau de concurs, această tehnică are capacitatea de a integra dimensiunea temporală care poate induce mișcare, poate delimita cadre și momente, poate arăta evoluția în timp și poate construi narațiuni complexe susținute prin personajele care devin potențiali utilizatori ai soluțiilor implementate.

Note

1. FRASCARI, Marco. Eleven exercises in the art of architectural drawing: Slow Food for the architect’s imagination. Abingdon, Oxon: Routledge 2011, p. 2.

2. GOODMAN, Nelson. Ways of Worldmaking. Indianapolis: Hackett Publishing Company 1978, p. 94 Apud. FRASCARI, op. cit., p. 94.

3. FRASCARI, op. cit., p. 3, 36.

4. Ibidem, p. 6.

5. ARNHEIM, Rudolf. Visual Thinking. University of California Press, 1972, p. 1.

6. BARTHES, Roland. Introduction to the Structural Analysis of Narratives. În Image, Music, Text, translated by Stephen Heath, New York: Hill and Wang 1977, p. 79. Apud. EMMONS P., FEUERSTEIN M.F., și DAYER, C., Confabulations: Storytelling in Architecture. 1st ed. Routledge 2016, p. 1.

7. EMMONS, P., et. al., op. cit., p. 1.

8.LUS-ARANA, Luis Miguel. Comics and architecture: a reading guide - Telling architecture(s): comics, cartoons and graphic narrative in architecture. În The Routledge Companion on Architecture, Literature and The City. 1st ed. Routledge 2018, p. 354.

9. Ibidem, p. 348.

10. Ibidem, p. 348 – 349.

11. Ibidem, p. 350.

12. Ibidem, p. 352.

13. Doucin, Alexander. concursuri de arhitectură care utilizează grafica narativă ca mijloc de exprimare https://www.alexandredoucin.fr/project/a-dream/; https://www.alexandredoucin.fr/project/canada-real/.

14. HAN, Li și YAN, Hu. A Little Bit of Beijing · Dashilar. publisher: Tongji University Press; http://www.d-a-s.cn/en/projectdetail.php?currcategory=publication&page=4.

15. GLASS, Ira și MOULY, Françoise. Preface. În WARE, Chris. Monograph by Chris Ware. Canada: Rizzoli 2020, p. 1.

16. SPIEGELMAN, Art. Introduction. În Ware, op. cit., p. 3.

17. Nuvela grafică “Lost Buildings” prezentată în 2003 făcea parte din emisiunea radiofonică “This American Life” și spunea povestea fotografului Richard Nickel. În anii ‘60 și ’70 el a fost dedicat dedicat conservării și documentării clădirilor construite de Louis Sullivan care erau demolate. https://archive.artic.edu/ryerson-2014/comic-art-architecture-chris-ware/5.

18. Tema concursului de soluții “Reabilitarea și reactivarea Splaiului Unirii în zona Mărășești – Timpuri Noi – Mihai Bravu”, https://oar.archi/en/concursuri/oar/reclaiming-the-river-bucuresti/galerie-proiecte/53-co3110/.

19.https://oar.archi/en/concursuri/oar/reclaiming-the-river-bucuresti/galerie-proiecte/53-co3110/.

(întreaga echipă a proiectului: Autor principal - Ion Justin Baroncea; Co-autori: Cristina Ginara, Ioana Naniș, Alexandru Ivanof; Colaboratori arhitectură: Andrei Angelescu, Emanuel Birtea, Iulia Panait, Alexandru Voicu.)

Surse imagini

Fig. 1: (stânga) Architectural World-Making; (dreapta) Cosmopoiesis and World-Making – Marco Frascari; Sursa: Frascari, Marco. Eleven exercises in the art of architectural drawing: Slow Food for the architect’s imagination. Abingdon, Oxon: Routledge 2011, p. 1.

Fig. 2: Un Viaggio nelle regioni della ragione – Superstudio; Sursa: https://www.arengario.it/opera/un-viaggio-nelle-regioni-della-ragione-2886/.

Fig. 3: A little bit of Beijing – Drawing Architecture Studio; Autori: Li Han, Hu Yan; Sursa: http://www.d-a-s.cn/en/projectdetail.php?currcategory=publication&page=4.

Fig. 4: Elemente grafice din Lost buildings – Chris Ware; Sursa: Ware, Chris. Monograph by Chris Ware. Canada:Rizzoli, 2020.

Fig. 5 - 8: Planșele 1, 2, 3, 4 propunere Copci / Clips, concurs Reclaiming the River, 2020; Sursa: autori.

Figura 1. (stânga) Architectural World-Making; (dreapta) Cosmopoiesis and World-Making – Marco Frascari.

Figura 1. (stânga) Architectural World-Making; (dreapta) Cosmopoiesis and World-Making – Marco Frascari.

Figura 2. Un Viaggio nelle regioni della ragione – Superstudio.

Figura 3. A little bit of Beijing – Drawing Architecture Studio; Autori: Li Han, Hu Yan.

Figura 4. Elemente grafice din Lost buildings – Chris Ware.

Figura 5. Planșa 1 / 4, propunere Copci / Clips, concurs Reclaiming the River, 2020.Sursa: autori.

Figura 6. Planșa 2 / 4, propunere Copci / Clips, concurs Reclaiming the River, 2020.

Fig. 7: Planșa 3 / 4, propunere Copci / Clips, concurs Reclaiming the River, 2020.

Fig. 8: Planșa 4 / 4, propunere Copci / Clips, concurs Reclaiming the River, 2020.